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游戏公司黑客入门书籍_游戏公司黑客入门书籍有哪些

作者:hacker 时间:2022-08-19 阅读数:174人阅读

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黑客新手入门应该学习哪些书籍?

第一不建议你买书店里的黑客知识基础教程,因为一般等到书出版时,技术已经很旧了。一般来说买杂志比较好。

考虑到楼主是新手,一开始就扎进程序的海洋和容易使人丧失兴趣和信心,毕竟让别人一开始就汇编,VC++也不现实。不过,编程虽不是黑客入门的前提,但是以后学习路上的必要素质。如果要先学编程,建议选择VB或Delphi,比较容易学习,且功能强大。

我推荐《黑客X档案》,可以接触到很多新技术,而且就算是菜鸟也看得懂(因为绝大部分读者都是初学者,所以这本杂志挺照顾菜鸟的)。

如果觉得这本杂志基本上每期都没问题就可以试试读一读《黑客防线》,这本书所用到的技术有所提高,一开始可能读不懂,但如果反复钻研,将杂志读懂后,你的技术会进步非常快,差不多读黑防一年以后,你的技术就可以算中等的了,80%的问题都难不倒你了。接下来如果你还想提高,就自己找食吃吧,加一个高级的技术讨论群,经常登陆一些大黑客的blog,自己在网上找资料,有时间研究一些微软漏洞,这样基本上能步入大黑客行列。

此外要给你们这些新人一些忠告:不要信网上那些付费的黑客培训,常常是交了钱就丢给你一包几年前就出来的资料,没有任何实质性的辅导。此外你将来若是遇到师父,如果愿意免费教你最好,如果向你要钱,基本上可以断定那人就是菜鸟了(真正有技术的人不么这么赚钱,赚的钱要多多了)

学习黑客用什么书?

初学先看:《黑客X档案》(月刊),《傻瓜黑客》《黑客饕餮大餐》《黑客入门》等; 再看:《黑客手册》(月刊),语言,如:C/C++,VB,JAVA,ASP,PHP,.NET等.看兴趣再看《黑客编程》《精通黑客免杀》《加密与解密》《精通脚本黑客》; 然后看《黑客防线》(要是不会语言就别看了,浪费时间的),还有协议、数据库、无线电、内核、系统有关的资料和书。

黑客是一个中文词语,皆源自英文hacker,随着灰鸽子的出现,灰鸽子成为了很多假借黑客名义控制他人电脑的黑客技术,于是出现了“骇客”与"黑客"分家。2012年电影频道节目中心出品的电影《骇客(Hacker) 》也已经开始使用骇客一词,显示出中文使用习惯的趋同。实际上,黑客(或骇客)与英文原文Hacker、Cracker等含义不能够达到完全对译,这是中英文语言词汇各自发展中形成的差异。Hacker一词,最初曾指热心于计算机技术、水平高超的电脑专家,尤其是程序设计人员,逐渐区分为白帽、灰帽、黑帽等,其中黑帽(black hat)实际就是cracker。在媒体报道中,黑客一词常指那些软件骇客(software cracker),而与黑客(黑帽子)相对的则是白帽子。

我是一名电脑游戏的制作人员,想问问大家有没有优秀的关于游戏设计的书籍。

游戏设计人员必备书籍参选

书名:游戏软件设计与开发大揭秘

原名:Game Design Secrets of the Sages

简 介:本书是以访谈录的形式揭示了游戏设计思路和制作方法以及游戏开发与技巧的经验,目的是让既没有开发经费又没有经验的新手设计出好的游戏。全书以前期策划、制作过程和后期运作为框架,按照游戏制作的各个阶段揭示一个个著名游戏幕后的灵感与运作技巧。展示了业界游戏大师们就许多最核心的问题各抒己见的观点,并且道出了各自多年的经验与感悟。本书既可供游戏设计的新手作为入门读物,更是所有从事游戏设计的人员的一本难觅的必读宝典。

书名:游戏设计与开发

出版社: 人民交通出版社

出版日期:2003-12-1

定价: 50元

简 介:本书是一部综合介绍游戏的设计与开发的图书。它从设计、美术、技术、管理、文化等诸多方面展开,不仅包括了西方游戏业界广泛使用、业已成熟的技术和方法,也收入了一些刚刚走出大学实验室、极有市场前景的理论和技术。因此,本书不仅可以帮助读者打下扎实的有关知识基础,还有助于读者拓宽前瞻思路。本书针对的读者群是游戏业的从业人员和大中学生中的游戏爱好者,也适合作为游戏业界的培训教材及相关高等院校的参考教材。

书 名:顶级游戏设计:构造游戏世界

作 者: [作]Tom Meigs [译] 陈贵敏 杜敬利 韩琪

出版社 : 电子工业出版社

出版日期: 2004年5月

定 价:35.0元

简 介:本书不同于一般游戏设计编程类的“技术型”书籍,而是一本涉及游戏设计技术、开发和产业方方面面问题的著作。本书共分11章,前7章详细讲解游戏设计的基本知识,如游戏开发中的预视化技术、关卡设计、游戏分类、各种视觉效果、音效、脚本事件以及游戏测试。第8、第9两章阐述如多人在线游戏和移动电话游戏/无线游戏这些特殊类型游戏设计需要考虑的问题。第10、第11两章讲述游戏开发团队的分工,以及如何在游戏产业中找到合适工作的问题。另外,本书每一章的后面还都附有一个作者对人物的访谈录,这些被访对象都是具有广泛游戏设计经验的专家和游戏产业中有影响力的人士,所以他们能给读者提供有关游戏设计和产业的独到和有价值的见解。

书 名:游戏设计工作坊

作 者:作者:[美]Tracy Fullerton,Christopher Swain,Steven Hoffman译者:陈建春 白雁 万传风

出版社 : 电子工业出版社

出版日期: 2005年1月

定 价:42.0元

简 介:游戏业在过去30年逐渐成熟,已经成为一种重要的娱乐方式。游戏设计是一项具有创造性、专业性、艺术性的工作。本书是在作者为Sony、Sega和Microsoft设计游戏的实际经验以及与不同背景和经验水平的学生设计、创建原型、测试原始游戏概念所获得的经验基础上,浓缩而来的关于游戏设计的精华内容。本书首先介绍了游戏设计师的任务、游戏结构以及设计形式细节、戏剧化元素、游戏动力学等内容;接着介绍了设计一个游戏时概念化、原型化、测试、可用性和平衡、趣味性、控制与界面等方面的内容;还介绍了游戏设计时有关团队机构、开发阶段、设计文档等方面的知识;最后介绍了游戏业的现状和概况,以及在游戏业中寻找对象作和推销创意的方法。本书叙述清晰,内容全而游戏开发设计人员的一本很有价值的参考书。掌握游戏设计的工艺,你就可以创造出玩家所找寻的挑战、竞争和交互作用的结合物。这个设计工场从游戏设计最基本的元素出发,让你从事了原型化和测试的工作,并通过教授基本设计技巧的练习让你重新设计了你自己的游戏。工场的练习不需要任何编程和艺术背景,这把你从错综复杂的电子游戏制作中解放出来,从而让你了解游戏设计的本质。本书回答了每个有抱负的游戏设计师都要问的问题:我如何学习游戏设计?成为一个职业的游戏设计师我要掌握什么技术?对于游戏设计形式和戏剧性系统一个明确的,可理解的分析揭开了游戏设计神秘的面纱。例子、说明和练习加强了你对游戏系统如何功能化的了解;并教给你设计游戏的技巧。

书 名:DOOM启世录

作 者:作者:[美]David Kushner 译者:孙振南

出版社 : 电子工业出版社

出版日期: 2004年4月

定 价:29.0元

简 介:由David Kushner 撰写之著作 《Master of DOOM》在 Amazon 和 eBook上的销售喜人。本书的中文版权由我公司拿到,将在2004年4月出版。本书忠实详尽地讲述了两个玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品--DOOM和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。本书是国内第一部游戏领域的传记。与所有传记一样,不同的读者能从中得到不同的体验:或是那游戏制作的背景内幕、光环之中的趣闻轶事、年少创业的梦想豪情、奋斗途上的汗水艰辛,亦或是那成名之后的势易情迁,独辟蹊径的商业模式、天下为公的黑客精神、众说纷纭的暴力问题……

书 名:快乐之道——游戏设计的黄金法则

作 者:拉夫?科斯特

出版社 : 百家出版社

出版日期: 2005

定 价:48元

简 介:游戏的本质和文化内涵是什么?什么样的游戏才能令人百玩不厌?游戏玩家具有什么样的不同特征?怎样才能开发富有吸引力的游戏产品?在本书中,国际知名游戏设计专家、索尼在线娱乐公司首席创意官拉夫?科斯特对游戏设计的核心理念进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中进行学习;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。

书名:游戏设计概论

作者:荣钦科技

说明:本书由“巴冷公主”游戏制作团队倾情奉献,以设计游戏的基础知识为前提,通过浅显易懂的语言,向新手展示游戏设计领域的方方面面。书中不仅对读者进行脱盲训练:介绍游戏主机的发展历程,各种游戏领域里的专有名词,让读者对游戏设计不再陌生;还从总体上介绍游戏设计框架、条件、流程和规则,各类游戏的特点和各种互动表现手法等,让读者对游戏设计过程有一个总体把握;通过各种游戏开发工具以及DirectX和OpenGL开发函数库的介绍,让读者对当今流行的开发工具有一个总体了解;游戏设计的基本功:2D算法,3D算法,数学、物理算法,让读者从本质上掌握如何制作出真实、可信的游戏;精心设计的范例在潜移默化中引导读者学习游戏设计的细节和音效。本书适合初涉游戏设计或准备向该领域发展的人士学习参考,也可作为培训班的教材。

书名:游戏设计:原理与实践

原名:Game Design:Theory and Practice

说明:迸发如潮水般的创作激情”,这就是本书要告诉读者、游戏设计者、游戏开发商和游戏爱好者的东西。刚看到这本游戏书时并未特别兴奋,甚至因为它一开始便声明本书并不是介绍游戏编程的而有些许担心,它的内容好吗?实用吗?还没有看完一半,这种顾虑便完全打消了,甚至是被书籍内容深深地吸引住了。本书由多位游戏开发名家共同撰写而成,其中有几位作者的作品都是游戏界的经典之作。书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,让我们深入了解了游戏开发过程背后许许多多的情况,接着便是游戏相关开发者的访谈,诙谐活泼的语言揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,字里行间满溢着游戏开发设计工作中众多的经验和技巧,开发者的欢乐、遗憾、成功和喜悦生动地流淌在纸面之上。对于游戏的开发者、游戏玩家,这样的游戏设计书籍是非常难得的佳品!

什么样的黑客书籍最好?

入门型:《黑客入门》

《网友世界》

进阶型:《黑客X档案》

《黑客手册》

《黑客防线》

  • 评论列表
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    发布于 2022-08-16 20:15:05  回复
  • 语言词汇各自发展中形成的差异。Hacker一词,最初曾指热心于计算机技术、水平高超的电脑专家,尤其是程序设计人员,逐渐区分为白帽、灰帽、黑帽等,其中黑帽(black hat)实际就是cracker。在媒体
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    发布于 2022-08-16 17:26:34  回复
  • 域的方方面面。书中不仅对读者进行脱盲训练:介绍游戏主机的发展历程,各种游戏领域里的专有名词,让读者对游戏设计不再陌生;还从总体上介绍游戏设计框架、条件、流程和规则,各类游戏的特点和各种互动表现手法等,让读者对游戏设计过程有一个总体把握;通过各种游戏开发工具以及D
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    发布于 2022-08-16 14:32:34  回复
  • 此,本书不仅可以帮助读者打下扎实的有关知识基础,还有助于读者拓宽前瞻思路。本书针对的读者群是游戏业的从业人员和大中学生中的游戏爱好者,也适合作为游戏业界的培训教材及相关高等院校的参考教材。书 名:顶
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    发布于 2022-08-16 17:15:16  回复
  • 戏分类、各种视觉效果、音效、脚本事件以及游戏测试。第8、第9两章阐述如多人在线游戏和移动电话游戏/无线游戏这些特殊类型游戏设计需要考虑的问题。第10、第11两章讲述游戏开发团队的分工,以及如何在游戏产业中找到合适工作的问题。另
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    发布于 2022-08-16 11:31:03  回复
  • 了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面

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