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黑客帝国卡牌_黑客黑客帝国之类

作者:hacker 时间:2023-01-38 阅读数:160人阅读

低配置单机游戏

介绍几个小一点的单机游戏

要1G以下的,配置要求低一点的 死亡之屋2、3

马克思佩恩,虽然没侠盗那么出名,但非常好玩1是英文 2有中文,可以进入慢动作配置要求低。

辐射1、2:超~~~~经典的游戏绝对是那种很黄很暴力的。。。超高自由度,想干啥就干啥,买不起枪可以偷、可以杀商人等等,完不成任务就不要完成,作出选择就不能回头!是一个科幻类型的。。(这个解压缩之前大约600MB解压后1G多)

假红警3,世界大战,不错的哦,挺好玩的

盟军敢死队:1、深入敌后、使命召唤(1的资料片不是上面的使命召唤)2、勇往直前(盟军敢死队最经典的)3、目标柏林 盟军敢死队这个游戏相当有难度!有时候我为了过1关花了一天时间!(几百MB解压前)

百战天虫:喜欢的应该很多,玩腻别的游戏了可以试试所有的版本有2D也有3D

骑马与砍杀:很~~~~~~~~~~抗玩的游戏,最新版本为0.960我就在玩不错。。。(很小的)

全球行动:个人认为,除了知名度不如CS,哪样都比CS强!注意:此游戏没有中文版!(FPS)

秘密潜入1、2:很好玩,推荐,注意:1没有中文版。。。(FPS)

重返狼穴系列:这款游戏,咳咳,算是冲数的。。(FPS)

重返德军总部:比较经典不过好像没有中文版(FPS)

三角洲:很经典的~~~(FPS)

大航海家全集,模拟经营有打斗场面,不错!

cs玩腻了玩玩以下几个:(FPS)

半条命:经典,经典,经典,经典,经典,经典

CS:ZERO 零点行动,分世界地图板和单人任务版很好玩的,枪都是CS中的,世界地图版是过关的

半条命MOD:黑客帝国,无聊时玩玩类似马克思佩恩。

半条命MOD:NS(物竞天择),这个目前国内有战网,个人认为挺不错的,人和异型打

半条命MOD:胜利之日,仅次于CS的知名度(网上写的是不是不知道),是二战题材的。国内有战网

半条命MOD:军团要塞,角色多,认为比NS(物竞天择)好,可是很遗憾国内没有战网。

半条命资料片:针锋相对,玩过半条命的都知道有政府军追杀戈登,资料片中你就扮演政府军。

半条命资料片:蓝色沸点,扮演一个黑山基地保安。。。

写了这么多绝对不是抄的。。以上所有游戏是我都玩过,并总结出来的,而且都是小形的,不过有的是1G左右 辛苦了 97拳皇? 扫雷 纸牌 ??? 1G以下的```

貌似大多数单机都1G一下

你想玩什么就玩什么吧``

只要你内存有256MB.

应该都可以勒 抗日:血战上海滩

鬼影镇(恐怖点的) 口袋妖怪 stanley.swf

stanley2.swf

连连看 战略游戏 红警

格斗游戏 拳皇

闯关游戏 忍者神龟 帝国时代2.. 希魔复活 新出来的 横版射击游戏 才300mb 画面也可以 配置也不高 《骑马与砍杀》绝对好玩,几百M,我玩他2星期了已经被他俘虏了。在迅雷输入 骑马与砍杀 找到的第一个就可以下载 波斯王子-时之沙

仙剑奇侠传4

生化危机4

忍者神龟

杀手4血钱

三国无双4

还有N多 我为了复制这些又注册了个网站 给点分啊。。

哪些国内软件在国外也很火?

头条系的软件产品在国外也很火,如抖音的海外版Tiktok

其实国产APP成功出海的不在少数,很多优秀产品都在国外市场闷声发大财。

1.茄子快传。

功能:

主要功能是在无需联网的条件下实现跨平台设备间的资源传输,传输过程零流量消耗。茄子快传以“自分发”的传播形式在全球市场上保持高速的增长态势,同时从企业发展战略上已成功转型为新兴市场最具价值的社交化内容分享平台,深受年轻人喜爱。

发展路径:

2015年成立于北京

2017年03月16日,茄子快传Shareit用户数突破10亿。

目前茄子快传在全球市场拥有超14亿用户,日新增用户超过200万,日活跃用户超7000万,月活跃用户超4亿。“双印”市场(印度和印尼)用户超 4亿,日分发资源超 7 亿,成为“双印”、中东等黄金地区的“国民应用”。

据 App Annie数据显示,截至目前,茄子快传稳居全球 36 个国家 Google Play 工具类榜单排名第一,62 个国家 App Store 效率榜排名第一。

创始人:

仇俊

2.猎豹移动

功能

旗下移动工具应用家族包括《猎豹清理大师》《猎豹安全大师》等,游戏矩阵包括《钢琴块2》《滚动的天空》《跳舞的线》等

发展路径

2010年11月成立于北京

2014 年 5 月 8 日,猎豹移动在美国纽交所正式上市

截至2018年6月,公司产品在全球移动端月度活跃用户约为5.4亿,超过70%的用户来自海外市场

创始人

傅盛(原360安全卫士团队负责人,可牛影像CEO)

3.蚂蚁金服的本地支付产品

印度的Paytm、韩国的Kakao Pay、马来西亚的Touch#x27;n Go、巴基斯坦的Easypaisa、菲律宾的GCash……支付宝母公司蚂蚁金服目前已在9个“一带一路”国家和地区打造了本地版支付宝,让共建“一带一路”国家的众多用户和商家,逐渐享受数字普惠带来的时代红利,比如Paytm在印度就有700万“码商”,移动支付已渗透到印度人的日常生活。

此外大家都知道马云爸爸的阿里巴巴是中国线上B2B的龙头老大,阿里巴巴的海外版“速卖通AliExpress”,在西班牙、法国、意大利等西欧国家,全球速卖通已成为当地主流电商平台,过去一年,全球速卖通在东欧、中东、中亚、非洲等新兴市场也增长强劲。在西班牙,几乎人人都知道“AliExpress”,在当地拥有超过770万注册用户。

4.其他小团队提供的针对性工具产品

在流量见顶的中国市场,无论是大家熟悉的字节跳动,腾讯,阿里巴巴,还是名不见经传的小公司,都将眼光投向了更具有发展潜力的海外市场,如广州有一家小团队专门提供了一个定向的小语种双向翻译和输入法的工具得到了当地的高度认可。

除了APP之外,中国的手机市场小米华为OV们打的热火朝天的同时,传音手机以非洲手机市场占有率第一、全球手机市场占有率第四、2018 年全年营收 226.46 亿元的成绩震惊了中国。为非洲朋友量身定制的产品,撬开了非洲市场。

曾经的中国,很多产品都是从海外引进过来,但是随着市场的成熟和发展,硅谷的很多企业已经将眼光投向发展势头迅猛的中国市场,越来越多的APP和产品搭上了出海的巨轮。将来会有更多优秀的国产APP出现在海外的应用市场中。

老师让写一个卡牌游戏的世界观,基础包括很萌的动物士兵,娘化的武将,有各方面的势力,主角没有势力的,

从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏、网页游戏做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的卡牌游戏,其实依然在这条脉络上前行。

回顾RPG最初,的确分美式与日式两种。

美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到极致就是“黑客帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再熟悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。

日式RPG,最多是任务顺序可以调整,然后大量的隐藏分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。

很显然日本厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀到底了事。不过最终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于超级大杂烩。

至于国产RPG,走的是日本-台湾-大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入、国战的发扬光大、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。

我个人划分国产游戏的方式很简单——如果玩家受挫了,第一时间是骂自己、其他玩家、游戏还是游戏公司?如果是骂自己,百分百是硬核游戏,基本无互动,“受虐向”甚至“受死向”玩家的最爱;如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏;骂游戏,非互动导向的好游戏;至于骂游戏公司,多数属于次品。

然而最最要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就;乏味跑路或爽快砍人,是为了成就;挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。

什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。

而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则独步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够?来上五个;装备付费点不够?强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。就像看电视剧,看一部消遣了,看上一百部之后闭着眼都能画TVB的演员图,难吗?不难。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,最后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。

首先,卡牌游戏这个类型的的确比古老久远,追朔到扑克牌之前都有几百年,完全不是新发明。其次,我想很多人应该知道实体卡牌的市场远远大过游戏卡牌,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡牌市场中手游并非最大?

很明显,卡牌游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡牌手游。抛开早期卡牌游戏,只说虚拟卡牌游戏,经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,最多是小的调整和改造,但是成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已熟能生巧,怕只怕走火入魔,而同时在体验这一块,还保有很大的提升空间。

所以说,手机卡牌游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到了极致。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡牌,形式上走回到极简化,但内核却是从“创造”、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。

如果说目前国产卡牌游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足、付费机制单一,至于策略性,那是从温饱到小康之后的第二步。

不过机制的差别得从卡牌游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:

原生的卡牌游戏:抽象机制、随机但可控的概率分布、多方竞争策略

CCG:大的规则框架下每张牌有独立规则,物理稀有度影响卡牌价值,卡牌拥有限时效果

LCG:无需抽牌,牌库定期扩充,规则框架相应变化

日式卡牌手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡牌成长(RPG元素)和运营配合

中式卡牌手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略性,淡化收集,极大程度增加卡牌成长元素

回忆当初的万智牌经验是很迷人的。每个玩家都有自己的牌库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的牌库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智牌、游戏王或口袋妖怪卡牌版的生命力维持至今。回到手游领域的卡牌游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡牌游戏是很糟糕的。风格不一、缺乏相应、各种奇怪的UI,极少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。

其实对它们的关注完全可以抛开卡牌机制,而是关注于收集、升级、组建卡组的策略、多人之间的竞争、物品稀有度、抽奖的快感等等方面。不过种种要素当中,日式卡牌最为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的日本卡牌游戏,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。

接下来说已有的几款卡牌游戏,不负责任地概括,三国来了、逆转三国是三国皮包着纯山寨,我叫MT是魔兽皮包着半卡牌半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺。论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像神仙道学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻独创回合制游戏模式的产品最后都会喧嚣一时、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。

回头再来看大掌门、MT与日式CCG的差异:

a.核心设计思路

1、CCG卡牌通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为独立。这方面变化不大。

2、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。

3、两者均采用属性简单、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。

4、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单独的玩法;MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。

b.玩法设计

大掌门在各系统中有不同的侧重;MT则主要强调卡牌收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放;MT则将初始技能定位为赌博方式,升级方式贯穿推图始终,与卡牌的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。

c.能力组成

两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属性单独拆分出单独成长点。拿属性来说,大掌门中的培养、口诀、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡牌等级、品质进行表现。

d.剧情体验

两者看似接近,其实不然。大掌门用线性故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸小说中人物的印象深而魔兽世界中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。

e.收费模式

大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数、提高次数上限、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的局面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单刺激还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱鼓瑟。

从以上可以看出,大掌门和MT其实走的路子有很大差别:大掌门并非聚焦在CCG机制的扬弃,而是另起炉灶,从自身经历出发做糅合;MT则是从CCG的底子出发,用国人自己的眼光进行加工。不管它们还算不算之前的卡牌游戏,但它和页游一样,都是国人成功改造的产品。这些改变,必然是从立项之初就定下来的基调,也充分展现出国内设计者的优劣势。优点是既不像美国人一样强调革新,也不像日本人一样泾渭分明。劣势是长期浸淫于成长体验、很少改良战斗机制和玩法内容。在国人看来,卡牌或是rpg,端游也好页游也罢,所有元素都可以混搭,只要游戏有玩法、有成长、能付费。至于做成麻辣烫、麻辣香锅还是四川火锅,就看配料和火候。做成泔水的,我看九成是外行老板自己上阵的结果。

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    发布于 2023-01-19 23:39:20  回复
  • 着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺。论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像神仙道学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典

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